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前作流水超30亿,新游空降TOP 1,他们不想逼氪了

来源:搜狐新闻
前作流水超30亿,新游空降TOP 1,他们不想逼氪了

横版动作游戏,还能有新玩法?

文/秋秋

横版格斗这条赛道上,又添了新的竞争者。

7月2日,由贪玩发布的时空猎人IP系列新作《时空猎人·觉醒》(简称《觉醒》)正式发布。这款游戏的核心特色在于横版动作战斗、怪物掉落宝物、组队互动交流以及自由交易系统。

时空猎人这个IP的名字,多数人应该都不生疏。其首款手游《时空猎人》在2012年面市,为移动端横版动作游戏树立了标杆,游戏月流水峰值达到了2亿,仅用四年就积累了2亿注册用户、超30亿流水,堪称横版动作游戏领域的佼佼者。

在公测阶段,《觉醒》还邀请了职业选手曾卓君(小孩)、旭旭宝宝以及搭档大斌子、DNF狂人、陈伯全能王,还有演员祝绪丹等数十位知名主播、达人、明星集中宣传,同步进行广告购买,甚至还将公测信息展示在广州塔的广告牌上。

前作深厚的IP基础,配合贪玩的发行策略,让很多人对这款新作抱有较高期待。游戏上线前,《觉醒》收获了超过500万的玩家预约,首发当天便跃居iOS游戏免费榜首位、好游快爆排行榜首,在同期众多新品发布的情况下,连续三天稳居iOS免费榜第一位。

话说回来,当得知时空猎人有新作发布时,葡萄君心里还是有点小震动:这个IP怎么又推出新作了?

因为时空猎人这几年的发展方向有些多变。比如他们曾经透露过一款《时空猎人世界》,定位为IP的正统续作MMORPG,据说拥有4万平米的无缝开放世界体验,游戏曾在TapTap上开放预约——但后来页面显示游戏已中止开发。

经过一番波折,他们再次回到了横版动作游戏的领域。

从视觉上看,《觉醒》的表现并不算特别出彩。游戏从初代的像素风格转变为3D动漫风格,基本保留了IP传统的职业特色和技能系统。

让葡萄君觉得比较有意思的是另一件事——这款刚上线游戏配套了完整的生态设计:主推全民轻松获取资源,包含「万元顶氪」的商业化方案、类似「挂机收菜」的简化机制、装备自由交易的环境……明显是希望玩家体验刷怪乐趣、获得宝物快感、产出资源顺畅。

不过,问题来了,为什么横版动作新作如此看重生态和经济体系?他们的出发点是什么?

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竞争与挑战

其实,《觉醒》重视游戏经济和生态有其合理之处。

首先,横版动作游戏的内容质量确实关键,这是它们能够成功的基础。当年DNF(《地下城与勇士:创新世纪》)能够脱颖而出,很大程度上得益其在2D像素动作上的品质优势。《时空猎人》也类似——在移动端实现了不错的手感和品质,当时很多人将其称作「手机版的DNF」。

但高品质和战斗快感,往往集中在游戏公测或版本更新的初期。过了这个阶段,以DNF为代表的横版动作游戏,想要长期吸引玩家,更多依赖另一个要素:游戏生态。

这里提到的生态,是指玩家根据游戏设计形成的社交圈和留存动机。比如二游的生态源自玩家对内容或角色的喜爱,他们会为此付费、创作;MMO的生态通常来自社交关系,紧密的联系会带动大量玩家留在游戏中;而横版动作游戏的生态则围绕经济体系——玩家在里面拥有资产、交易对象、沉没成本,就很难离去。

还是以DNF为例,它的体验流程是「深渊掉宝+团本组队」结合「装备培养」的双向动力,玩家为了提升实力而不断体验和付费。

核心点在于,DNF在这个流程上设计了交易系统:游戏货币与充值货币的相互转换、商品的相对自由交易。这促进了玩家间的资产流动和变现,有人购买装备变强,有人通过打金获利。经济体系的稳定,形成了玩家间相互依存的生态壁垒,可以说是DNF稳定运营的重要基石之一。

时空猎人IP在移动端的经历类似。它作为移动端横版动作游戏的先行者,借「手机上的DNF」吸引了无数尝鲜用户,后来依靠装备自由交易和组队玩法,将玩家引入游戏经济体系,形成了独特的用户依附力,在2018年注册用户数达到了2.5亿。

正逢《觉醒》测试期间,

不少老玩家也追忆起当年的时光

而且这个生态能成功运转,也与玩家相关。特别是DNF以

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