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游戏怎么就成了当代年轻人的「社交货币」

来源:搜狐新闻
游戏怎么就成了当代年轻人的「社交货币」

最近一段日子,动画片《躲在超市后门吸烟的二人》算是火了。这部作品来源于地主创作的同名漫画,讲述的是“资深社畜”佐佐木和超市女店员田山(山田)在超市后门通过“一起吸烟”逐渐加深了解、擦出情感火花的故事。单听这番介绍,便不难明白为何这番能火得起来。

无论是中国男性观众对田山小姐那种“坏女人小太妹”样貌却内心善良的形象的喜爱,又或是日本女性受众对“年上温柔男”的憧憬(据说这作品在日本女性中间更为火爆),说到底都是“大缺爱”时代下卖火柴的小女孩们憧憬的温暖幻象罢了。

但这种幻象确实有很强的市场号召力。即便这是一部尚未正式开播的7月番,先行放送版在几天之内就在各大视频网站获得了千万级别的播放量,相关话题的阅读量也突破了亿。更别说,有不少平时不怎么看动画的“现充”,还有不少不会抽烟的爱好者,也都按捺不住想把这股热情带到线下——去便利店后门碰碰运气,看能否邂逅。

就像“吸烟”这样一个有争议的行为能成为一段浪漫关系的催化剂,一部文娱作品也能激发出不少社交行为和自我展示。

但我们今天并非要针对《后门烟》做社会分析,而是想通过这种当季大火作品突然引发的关注度、参与感和二创风潮后的“社交货币化”现象,看看游戏圈是否也存在类似情况。毕竟,“跟风”一直是ACGN圈内的常态。

说白了,一部作品能否成为用户社交的重要线索,能否调动起各圈层受众的情绪,在任何创作领域都是一个很值得观察的维度。游戏,更能作为一种帮助玩家“找到圈子”乃至“分出圈子”的有效工具。

游戏,帮你“拉帮结派”

游戏引发的社交话题所产生的现实影响,其实相当可观。

我们无需提及《王者荣耀》这类拥有现实交互场景的产品,许多以单人体验为主的IP,也能成为“社交催化剂”。

近些年最典型的例子莫过于连七大姑八大姨都能聊上几句的《黑神话:悟空》,这与《哪吒》系列动画电影一样,都已成为2024—2025年绝对的谈资。

当然,这个案例有些特殊,因为IP引发的社交热度,一半源于其本身品质过硬,另一半则在于它恰好承载了不少和海外掰手腕的“民族自豪热情”。

这种过于出圈的特质,不仅使其成为年轻人群体里“不玩/不看就融入不了集体”的话题,更成了长辈与晚辈、圈内与圈外沟通的一座桥梁——这算是游戏在现实社交中含金量很高的一例了。

比起这种格外出圈的特殊个例,更多时候,游戏的社交价值体现在其在“泛娱乐受众”中引发的化学反应。

比如原本偏垂直的产品,因为“品味”等原因,在特定圈层内成为通行交流货币。又或者因为某些“情感共鸣”,让一些不太接触单机游戏的受众,开始构建起同好群体——大家一起跟风,何尝不是一种乐趣?

比如曾几何时,我们朋友圈里聊起独立游戏时,大家都很推崇《Undertale(传说之下)》。

这游戏你要说它小众吧,它卖出了近700万份;你要说它火吧,因为没中文版本以及像素画面的原因,其在国内热度确实受限。

但不知道是本作的剧情选择和角色刻画太出色,还是因为网上大量的剧情解析、实况录像引发了共鸣——我时常能借助这款游戏的话题融入一些圈子。

大家认可这游戏传递的情感价值,对Toby Fox的创作手法津津乐道,即便一些没实际玩过这游戏的朋友也很乐意参与相关讨论。

再比如《赛博朋克2077》和《赛博朋克:边缘行者》这套组合拳,也算是一种社交利器。

我已经认识了好几个微信头像是大卫/露西/瑞贝卡的朋友,他们多数是看了《边缘行者》后意难平,才又买了游戏去挑战“亚当·重锤”。

大家在聚会时,总会深情地聊起“上月球”的浪漫与悲伤。聊起赛博朋克文化,聊起游戏里的音乐风格,聊起用传奇人物命名的鸡尾酒,甚至发散到更多关于现代都市背景下的情感话题。

这圈子里有

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