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《漫威斗魂》试玩报告:更适合新手宝宝体质的格斗游戏

来源:搜狐新闻
《漫威斗魂》试玩报告:更适合新手宝宝体质的格斗游戏

很是幸运,得以提前接触由PlayStation Studios、Arc System Works以及Marvel Games合作开发的格斗游戏《漫威斗魂》。

坦白说,起初抱着“又一款IP换个壳”的想法去尝试。同为漫威IP,用户基础更大的FPS游戏《漫威争锋》都乏善可陈,何况是受众面更窄的格斗游戏呢。

因此,在试玩前,对这款游戏并不抱好望。可真正玩了50分钟结束后,内心只剩下“还没玩够”的念头。

对此先入为主的成见,感到些许歉意。这款游戏或许真有机会,成为不少人人生中的首款格斗游戏。

作为漫威IP衍生出的格斗作品,如何将英雄的原型设定与格斗操作自然携手,是开发团队必须跨过的第一道关卡。《漫威斗魂》给出的答案,确实超乎预期。

试玩中,使用频率最高的蜘蛛侠就很能说明问题:蛛网发射、蛛丝摆荡、蜘蛛感应,这些原作赋予蜘蛛侠的能力,都原汁原味地融入了游戏。

蛛丝摆荡能应对突发状况,比如在狭窄通道时,利用蛛丝腾空而起。进攻时,既可作为起手技,也可用作移动手段,接近对手,打出意想不到的压制。

蛛丝发射就是格斗游戏里常见的发波动作,而蛛丝感应则类似当身技,在对手出招的刹那发动,能自动闪避攻击并执行反击。

再说说美国队长,他的战斗围绕盾牌展开:举盾可格挡大部分正面中段攻击。盾牌可提前掷出,在对手毫无准备之际弹回,从而制造硬直。成功防御反击后能获得明显的帧数优势,完美衔接后续攻击。

还有人气居高不下的钢铁侠,他在游戏中的战斗风格,与传统格斗里的波升系打法如出一辙。掌心炮负责远距离牵制,胸炮可对空或压起身,两者配合紧密,能实现持续压制。甚至在使用必杀技时,还能切换至反浩克装甲模式。

类似巧妙的设计俯拾皆是,但由于试玩时间有限,未能完整体验所有角色的机制。

不过从官方披露的信息可得悉,首发的20名角色都遵循“人设绑定机制”的思路。将原著英雄的特质与传统格斗玩法天衣无缝结合,看来ARC功力不凡。

作为一款漫改游戏,还塞了不少漫威粉丝津津乐道的细节。

例如不同阵营的角色登场时,对话各不相同,譬如钢铁侠遭遇美队的特别台词、蜘蛛侠在战斗中的碎碎念。

必杀技命中后,角色会触发专属嘲讽。召唤援护时,主控角色与队友之间也有互动。

这些细节让玩家更能体会到与漫威英雄之间的情感联结。

讨论完角色动作设计,现在聊聊《漫威斗魂》的具体玩法。这也是我认为本作堪称【最适合新手的格斗游戏】的原因。

格斗游戏之所以圈子小,关键在于门槛高。不提那些需要花心思去掌握的差合、目押、立回等操作,光是用招表就劝退了九成新手。

多数人花数小时仍打不出完整连招,正反馈严重缺失,游戏体验自然不佳。

虽然近年不少格斗游戏增设现代模式简化操作,但同时也施加了伤害削减的惩罚。段位提升后,还得回归手动搓招的经典模式。

《漫威斗魂》的做法则更为高明:将现代模式与经典模式融合。让新手在不熟悉游戏时,也能打出炫目的连段;同时保证高手不会失去手动搓招的乐趣。

如同《战神》从ACT转向ARPG并简化操作后广受好评,我认为《漫威斗魂》走的也是类似革新之路。

常言道不破不立,在游戏操作逐渐向易化发展的当下,格斗游戏要实现破圈,必须大胆革新。

但简化绝非意味着浅薄。相较于传统格斗游戏,《漫威斗魂》的战斗策略与游戏机制反而更为复杂。

游戏中充斥着诸如精防、反迸发之类的考验反应与判断的高阶操作,

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