文章配图-1
“未来可期”
刚到“核聚变游戏嘉年华”深圳站,我对《SlashZero》这游戏几乎一无所知,更谈不上什么兴趣。它的“玩法”在2026年的独立游戏市场里,实在算不得新颖——又是“动作”又是“肉鸽”,Steam上随手一搜就能找到好几百个同款。
不过,对于这类信息的全然不了解,有时候也能省去不少麻烦。真正试玩后,才发现《SlashZero》是我今年最期待的独立游戏之一。不光是制作水准,更让我这个动作游戏门外汉,也迅速体会到了战斗和肉鸽构筑的乐趣。
刚开始接触《SlashZero》,最明显的感受就是“花哨”。这一点体现在游戏设计的方方面面:UI花哨,主角造型花哨,战斗演出花哨,就连赛博朋克风的霓虹灯背景都透着几分刻意要让你看出它的主题。
但这种花哨非但没有坏处,反而让整款游戏变得更加扎实爽快。我觉得它更像一款传统的横版动作游戏。主角,一位长发女性,手持双枪,在多个时空中连踢带射。战斗风格虽然偏向中远程,但无论是手感还是招式功能,都透着精心打磨的痕迹。
这种优秀的手感,要归功于游戏相对简单的操作逻辑。基础操作和市面上大多数传统动作游戏类似,都是轻重攻击派生出的功能性连招,加上不复杂的敌我交互——敌人攻击时打断,打不断就格挡,格挡不住就闪避。关卡设计上,游戏没有像许多肉鸽游戏那样,一味增加弹幕密度来提升难度。
反而鼓励玩家用成熟的战斗风格击败敌人,甚至为此增设了特殊奖励机制,强化操作收益。
比如,完美防御后可以直接对目标发动快速连击;游戏也鼓励玩家加入上挑和空战动作,以保证输出安全性和强度。这些还只是基础动作系统,不需要肉鸽构筑就能体验。如此一来,游戏始终保持着合适的难度曲线,即便失败了也只会怪自己的操作失误,而不是肉鸽系统设计不合理。
熟悉了女性主角的双枪流后,画面突然出现了一位手持长剑、身披红斗篷的男性角色。他告诉女主角:该你休息了。这时才意识到,《SlashZero》竟然是一款双主角叙事的游戏,男女主角提供完全不同的战斗风格供玩家选择。
但两种战斗风格切换时毫无违和感——基础操作逻辑几乎一致,只有在融入游戏构筑后,两套风格才会呈现各自特色。
可能会有人问:既然游戏本身就很花哨,加上肉鸽元素会不会更过分?答案是肯定的。但就像花哨的战斗系统一样,肉鸽系统同样花哨得恰到好处,所有构筑内容都能找到合适的位置。