"尚未实现的想法。" 在B站举办的“游先看”活动上,一款名为《百夜地府》的模拟经营游戏吸引了人们目光,这款作品出自像素湾游戏工作室。以地府为背景,《百夜地府》借鉴了“主题”“双点”系列的经营模式,这在偏爱开发“种田游戏”的国产单机市场中颇为少见。不过试玩展示的玩法循环虽具特色,但由八人团队仅用五个月打造的《百夜地府》,目前呈现的内容仍显简陋。虽能从细节处窥见制作组的诸多巧思,可这些想法大多有待验证。试玩结束后,笔者与其他媒体同仁采访了像素湾团队,深入了解了《百夜地府》的设计理念。以下是完整访谈:
Q:本作提供了地块高度变化与地形定制功能,曾在分享中提到这便于玩家改造大本营形态,但若是功利型玩家,这些功能有何用途?你们又设计了怎样引导方式,促使这类玩家也使用此功能?
A:设计地形高度变化并非仅用于美观,而是深度融入了游戏物理系统。例如“蒸笼地狱”会持续产生上升热蒸汽,若要利用高温资源,玩家必须在热源上方布置平台和设施;某些地块产生的气流会影响热量、烟雾甚至魂灵移动路径。基于这些设计,完全平铺地面反而会降低效率。未来计划用程序化生成工具,让玩家一键切换圆形台地、悬崖、洞穴等多种形态,并在自由摆放建筑时,叠加智能吸附、角度微调、高度对齐等优化,使地形真正成为管理效率的提升器,而非额外负担。
Q:阳间部分的Roguelike玩法在整体设计中有何地位?
A:阳间玩法更接近《双点博物馆》中的探险模式,会加入即时操作元素。但仅限于此,不会像完整Roguelike那样深度干扰经营主线。
Q:除了普通魂灵,游戏中还有金色魂灵,他们会对玩法产生何种影响?
A:普通魂灵受刑后直接转世,而金色魂灵因“阴寿”将在地府停留。后续将建酆都城,金色魂灵将成为主要居民,他们有衣、食、住、行等需求,玩家需建设相应设施供其使用。
Q:在“双点”系列中,空间多基于矩形网格设计,玩家也会自然遵循此框架布局。相较之下,《百夜地府》采用圆形结构,团队为何做出此选择?玩法层面又希望带来何种体验?
A:初始圆形台地源于对酆都的具象化——悬浮幽冥之上的岛屿群,岛屿本就偏向圆形。但后续会开放悬崖、洞穴等多种地形模板,并配用地形拼合辅助工具。采用自由空间坐标系,旨在避免网格限制玩家建筑布局调整,实现精细化建造。
Q:与“双点”系列相比,本作完整版本的核心驱动有何异同?
A:当前版本展示的仅是部分设计,完整版将延续“双点”系列的趣味性,角色演出也会融入游戏,如判官怒拍案牍、斥责重罪者,或冥差因技能不足跌落梯子。此外,冥差培养玩法将包含技能、俸禄需求及加薪愿望,玩家可多维度培养,提升地府运转效率。同时,正式版会增加大量随机与剧情事件,这些事件本身……






