“这两手着实不简单。”
自去年烛龙工作室揭示《古剑》之后,这部作品所引发的轰动非比寻常。
一则,这是曾经的“新国产三剑”里的“古剑”系列,焕然一新、再度启程的新生代代表,对整个系列的意义好比《战神》(2018)之于“战神”。舍弃了“奇谭”,只余“古剑”,时隔八年见到这个名字重现,许多玩家心中或许都泛起些微欣喜与恍惚感。
二则,本作公布的两个PV之间存在明显的品质落差,用来招募试玩者的战斗实机展示,其画面质感与战斗呈现都显现出松散与生硬的特质,确实与首度预告的惊艳印象形成反差。
毫不夸大地说,自从《黑神话:悟空》问世,玩家们对于国内的大型ARPG的期待标准已大幅提升,经典IP的续作不再是理所当然的优势,新生代玩家们往往更加严苛。在这样的背景下,《古剑》似乎正处于是非两难的境地,仿佛到了该拿出实质成果来回应期待的时刻。
有幸,我们成为首批见证《古剑》“亮两手”的试玩媒体。
坦白讲,这两手的扎实程度,略微超出了我早前的预期。
本次试玩提供的片段,对应先前招募试玩者的那个“战斗实机演示”,几乎全是战斗场面,包括一小片探索区域,四个主要BOSS的CG过渡与战斗,以及一个隐藏BOSS牛头,总计一个小时的游戏时间,全程都是“战斗的畅快感”。
为了便于明了,我先来讲述一下本作的战斗机制。
先回应一个大家或许颇为关切的问题——《古剑》并非“魂游”。
尽管先前的实机演示效果,让众多玩家推测《古剑》就是一个融合了防御、闪避、“信号灯”,以及略显笨拙动作的“新生代变体魂游”。然而实际操作后,整个游戏的战斗逻辑与“类魂游戏”的差异明显,玩家无需在高压环境下频繁进行风险管控,决策失误造成的后果也没那么严重。
这是值得称道的地方。尽管各方面的制作水准有了显著提升,但《古剑》仍旧维持着自身老派ARPG的特色,为玩家提供丰富的战斗手段与多样玩法,以更接近RPG的方式丰富战斗的解决策略。
《古剑》的战斗体制由三部分构成:武器、法器与伙伴。
武器是本作最具动作体验的部分,几乎所有战斗互动都依赖武器执行。和多数现代ARPG类似,本作的武器互动基础于一套名为“战技点”的资源系统。
玩家可同时配备两件武器,这两件武器同步运用,轻攻击搭配轻武器,重攻击配合重武器,这两把武器的模块都相当基础,除了移动攻击外,没发现派生连招等“花招”,都是很纯粹的“普通攻击”。
当玩家“普通攻击”命中或“闪避”得当时,会积累“战技点”,“战技点”可用于战技的发动。战技是武器互动中最核心的一环,基本上爆发伤害、闪避反击、霸体减伤、中断敌人动作,都需要依赖战技实现。
因此,攻击、闪避、施放技能便构成了本作最基础的战斗流程,武器挑选的准则更多倾向于其附带的战技类型。
这套战斗体制并不新颖,在众多当代ARPG中,都是依靠类似的互动体制构建基础循环,而真正能体现游戏价值的地方,则在开发组如何在这套基础循环上增添创新。
《古剑》的做法相当宽厚。要知道,许多ARPG为了凸显战斗互动的特色,会把那些“增量”控制得比较收敛,使战斗重点更为突出。但《古剑》并非如此,无论是“法器”还是“伙伴”,这两个系统的任何一个加入,都直接破坏了原本武器互动的平衡,将对抗的风险大幅降低。
首先是“法器”,这个体制相当简洁,每件法器提供两个功能,消耗法力就能施展。法力是另一套独立于战技点的资源系统,在试玩时除了吃药没有其他补充途径。而这类不可循环的资源带来的,是法器性能的卓越。
从试玩过程中看,大多数法器会为玩家提供“完全防御”的选项,只要用法器架设防御,那么除了投技外的任何攻击,都能通过消耗法力完全格挡。










网友评论