「01、「来者是客」」
何故「天国:拯救」系列能带来如此独特的沉浸体验?
通过Bilibili World期间对对战马工作室的访谈,我方才意识到,这并非单纯归功于游戏那蝴蝶效应般的网状叙事——尽管他们建立起剧作家彼此协作的机制,却又不至于让故事分支过多,最终失控。
也不全在于演员的精湛演绎。毋庸置疑,“天国:拯救”里亨利和卡朋的形象已深入人心。他们提出的选角标准其实颇为简单:首先必须掌握英语,其次需要在欧洲生活过,以便真正领会剧本中那些中世纪的日常。即便如此,战马也不似众多AAA大作那样邀请好莱坞明星,亦存在预算方面的考量。
沉浸体验最核心的,恰是战马“泥腿子拯救世界”的叙事宗旨。
研发总监马丁在采访中透露,他们的首要任务是要让玩家感知到真实世界的存在。实现这一目标的方法在于约束——并非将整个游戏构建为一场围绕玩家展开的表演。换言之,要让玩家明白自己在游戏中并非独一无二的个体。但这个虚幻的世界始终会欢迎玩家的互动,例如实施偷盗、运用欺骗、或是施以援手,每一种行为都会收获相应的回馈,不论正面或反面,这便体现了战马的开放世界设计理念。
与此同时,一个动人的故事也是不可或缺的基础——这样的故事必须引领玩家四处奔波,促使他们与外界产生联系,激发其参与世界运行流转的热情,进而推动他们进一步探索这个世界。
再者,视觉设计也起到关键作用——他们特意将诸多场景处理得粗放,甚至采用低多边形模型。在当前宣扬游戏工业化浪潮的背景下,这种做法看似逆势而行。但事实上,这种处理方式远比看上去更为困难,因为他们做“糙”的用意,是为了营造真实感,好让所有人都感受到那种扑面而来的泥土气息。
沿着这一思路,他也分享了对优秀战斗系统的评判标准:不在于炫目华丽,而在于逻辑自洽、行为可信、易于理解,并且能带来强烈的沉浸感。
绕过这个话题,研发总监马丁甚至大方地披露了未来“指环王”IP开发的规划蓝图。他提及开发这款游戏时,翻出了一份十年前的演讲稿。文件中阐述的,正是上述这些理念,而他们坚信,这种设计哲学将在后续作品中得到延续。
因为战马工作室深信,托尔金《魔戒》最吸引人的地方,从来不是龙与魔法,而是描绘了一群霍比特人,如何在一个光怪陆离的世界里,依靠普通人的力量完成非凡的使命。
但这套理念的体现,并非仅限于游戏领域,战马在第二天举办的“天国:拯救”酒会,更令我领略到这套构思的非凡魅力。
他们将游戏里著名的酒馆“魔窟”,真实地搬进了国家会展中心附近的一家酒馆。先是复原游戏场景,请来吟游诗人暖场。紧接着,在酒吧中央摆放起法克(Farkle)——这种在“天国:拯救”中引发无数酒馆冲突的掷骰子游戏。
「天国:拯救」玩家现状
印象最为深刻的是,交流过程中发现,到场四十余人里,超八成是通过抽奖邀请来的普通玩家。更令人咋舌的是,据说因活动地点信息外泄,还有不少玩家如同亨利般桀骜不驯,凭借敏锐的情报网摸进了会场。但战马并未驱赶任何人,而是秉持“来者是客”的理念,同样提供免费酒水与餐食。
例如我邻桌的三位玩家,均通过抽奖获得资格,无视台风肆虐的天气,分别从河北、北京及上海赶来。更令人惊讶的是,她们并非典型的硬核玩家,甚至有人几乎从不使用键盘,仅依靠网络教程与自主探索,便完整体验了《天国:拯救2》这款常被视为门槛较高的游戏。
她们中有人是因为学习中世纪史而接触《天国:拯救2》,有人是经朋友推荐,亦有人偶然刷到该游戏的好评,在机缘巧合下,踏上了波西米亚的旅程。
那么,作为一名怀揣虚荣心的成年男性,当时我便萌生强烈欲望,想要凭借自己独到的游戏见解、专业的游戏知识,赢得她们的钦佩目光。可惜现实颇为骨感,她们才是《天国:拯救2》的忠实拥趸,提及许多细节时令我恍然若失,诸如汉斯卡朋床底隐藏的“暗恋小册子”等。









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