节奏真快。
回望2026年的开端,恐怕许多人都未曾预料到,国产互动影视会在这年走出怎样亮眼的市场表现。
近日,New One Studio披露了《盛世天下》系列的最新销售数据:女帝篇面市仅仅三周,《盛世天下》全系列累计销量已突破500万套,刷新了真人实拍互动影视作品的全球销售记录。
作个参照,女帝篇问世不到一个月,销量就超过了此前该赛道冠军《完蛋!》在2023年全年的成绩(190万套)。而《盛世天下》全系列的销量,在一段时间内或将成为真人互动影视领域难以企及的新标杆。
这无疑是一份相当令人瞩目的商业答卷。但相较于销量本身,《盛世天下》所展现出的后续潜力,更让我感到始料未及。
依据SteamDB统计,《盛世天下》女帝篇发售后,在线人数峰值长期维持在2万至3万的区间——即便发布近一个月此刻,这一峰值依然稳固地维持在同等水准,衰减速度出奇地缓慢。
依照常规认知,互动影视属于典型的叙事内容型产品。这类产品体验时长相对固定,玩家通关后,补全分支、收集结局所能贡献的时长也较为有限,更不像服务型游戏那样具备持续运营的特性。
因此我们得以观察到,对于叙事类游戏,特别是主线体验时长在5至15小时区间的作品,在线人数曲线通常在发售初期冲至高点,随后伴随首批用户完成游戏迅速回落。
典型的曲线形态大致如《Lost Records: Bloom & Rage》所示。
女帝篇的表现显然与此存在差异。在经历一轮常规内容型产品特有的上市转化后,它依然在持续吸引大量新用户保持增长态势,换言之,除了“卖得快”之外,它还将在这一类看似短周期的消费内容品类里,维持着更长远的增长与讨论热度。
你会发现,女帝篇带来的爆发效应,并非局限于一作的新销售,而是重新激发了整个《盛世天下》系列的生命力。
在女帝篇的推动下,媚娘篇近期的在线人数记录甚至已接近历史最高水平。
在真人互动影视这条竞争赛道中,这般景象实属罕见:通常被视为“一次性内容消费”的作品,《盛世天下》在销量高峰过后并未迅速降温,反而持续吸引新用户涌入,并反向带动起整个系列的热度复苏。
探讨这种现象产生缘由时,我们或许需先关注一个更为根基的问题:不断涌入《盛世天下》的新用户,究竟源自何处?
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近些年里,国内游戏市场实质上已步入存量竞争格局。一方面,游戏人口增长脚步逐渐放缓;另一方面,那些真正能突破既定用户圈层、吸引新增用户的优质产品,也变得越来越稀缺。对众多厂商而言,新的增长突破口,往往需要着眼于用户画像结构的深层变革:
过去十年间,常被划入“轻度玩家”乃至“非玩家”范畴的互联网用户群体,是否长期潜藏着某种尚未被充分挖掘的互动娱乐需求?
从市场趋势观察,这个问题的答案是肯定的。其中明确可见的增长点,便是对影视剧类“视觉叙事内容”的购买力。近年来长剧产量趋于稳定,短剧迅猛发展,迅速培养了一大批用户对强情绪冲击、低参与门槛真人内容的 consumption 习惯。
《盛世天下》与New One Studio敏锐地抓住了这个市场交汇点。首先它可视为一部完整的古装影视作品,能帮助非传统游戏用户群体顺利进入;亲身参与故事的互动体验,又使其超越了单纯被动观看的娱乐模式。双重优势叠加,造就了更加多元化的用户来源构成。
此前恰逢参与了在南昌举办的《盛世天下》首场主创见面活动。关于用户画像的具体分析,需要更深度的大样本调研数据支撑,但即便仅从现场观众构成观察,也能轻易捕捉到某些值得玩味的特征。
在人头攒动的签售区,我同几位到场的观众简单攀谈起来。其中有一位来自红谷滩大学城的大学生,携带了不少某位演员的周边材料,初看像是典型的“粉丝型参与者”。然而出乎我意料的是,她在接触《盛世天下》之前,并非这位演员的忠实粉丝。






