《幻想大陆战记:深渊》核聚变试玩:老式古早味战棋,但也没那么老

来源:搜狐新闻 分类:游戏
《幻想大陆战记:深渊》核聚变试玩:老式古早味战棋,但也没那么老

“经典IP试图回归初心”

如果我必须选择一个词汇来形容"幻想大陆战记"系列留给我的总体感受,那很可能就是“硬核”。

这种感觉的形成,很大程度上源于游戏的受众群体。系列的目标玩家,通常对上世纪的老式战棋游戏抱有深厚情结,他们无法欣赏SRPG玩法在岁月流转中变得过于现代,而更渴望体验具有深度策略的游戏内容。

因此,这款延续“六边形”地图设计的模拟战术RPG,便成为了他们的理想之选——同样是宏大的战争故事,同样是丰富多样的角色培养系统,但它却将更多精力投入到了战略层面的挖掘上。既缺少精美的角色渲染,也无华丽夺目的战斗效果,“坚守传统”既是它的短板,也是它的长处,一种难以量化的两端分化,在这款游戏中体现得非常明显。

有趣的是,当我们在“核聚变游戏嘉年华”深圳站再次见到这款游戏时,内心依然会自然而然地产生这样的念头——

作为一款计划于2026年下半年发售的作品,《幻想大陆战记:深渊》的视觉表现实在算不上出类拔萃,简陋的角色设计和单薄的战斗特效,让路过的游客很难从外观上被它吸引,但如果你愿意在展台附近多逗留片刻,又很可能被它作为战棋游戏的复杂体系所折服。

《幻想大陆战记:深渊》同系列前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》最显著的区别,体现在整体美术风格上。不同于前作中由风间雷太创作的精细人物设定,本作邀请了因《幻想水浒传》而广受欢迎的插画师河野纯子担纲,更具简约线条的画风让角色造型更符合当下审美,使得本作给人的第一印象容易让人联想到1998年发行的初代《幻想大陆战记》,少了些史诗感,却多了分青春活力。

但这种青春气息,仅限于视觉呈现层面——一旦亲自体验过一局,你便能明白,它的核心玩法依旧是那个经典的老派“幻想大陆战记”。

作为专门为线下展会制作的版本,此次“核聚变游戏嘉年华”中展出的《幻想大陆战记:深渊》,以系列特有的战斗流程为亮点,可操控角色包括本篇三条路线的三位主角:“拉尔戈”“伽妮特”与“爱丽丝贝儿”。

对于初次接触这个系列的玩家来说,《幻想大陆战记:深渊》最需要适应的,或许就是它标志性的六边形格子,以及由此产生的策略深度。

与“火焰纹章”这类现代主流的SRPG系列不同,本作不把单位朝向作为棋子移动时最重要的战术依据。当系列将战场设定为六边形网格后,每个单位的移动、攻击方法,甚至整体防御布局,都会随之改变——因为六角形网格在组合上更灵活,让游戏在设计地图时能够更好地将地形与战术融合。

正因如此,本作中才会频繁出现“峡谷”或“河流”这类带有特殊属性,且非常适合战略布局的地形设计。这些复杂地形的设置,也使得游戏中的每场战斗都会受到诸多外部因素的影响,地形高低、兵种克制关系,都可能左右战局走向。这样一来,你需要掌握的不仅是每个单位自身的移动和战斗能力,更要考虑每一步棋的落点是否恰当,落子后可能面临哪些挑战或威胁。

这也是我们常将“幻想大陆战记”视为硬核游戏的另一个重要原因——可以影响战局的变量实在太多。

以具体例子来说,在“火焰纹章”等主流SRPG中,不同兵种或基础属性差异会带来不同的移动距离,有的角色每回合能跨越广阔区域,有的角色却只能移动有限步数,但在《幻想大陆战记:深渊》里,角色的移动能力受到更严格的限制,每个单位都有固定的移动等级,这些等级直接与地形条件挂钩,而地形又会反作用于单位的战斗表现。

谈到这里,我们就不得不提《幻想大陆战记》系列的另一大特色——战术单位之间的主次级设定,正是因为

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