对话无畏契约首张中国地图设计师:我们要真正的“中国味儿”

来源:搜狐新闻 分类:游戏
对话无畏契约首张中国地图设计师:我们要真正的“中国味儿”

前些日子,《无畏契约》推出了它的首张中国地图「天枢云阙」。

凭借在国内年轻玩家群体中位列人气射击产品前列的身份,这张地图自早期曝光便引发了广泛关注。围绕“为何选择张家界”以及“山水如何呈现”等话题,讨论持续不断。到了6月21日晚,在《无畏契约》伦敦大师赛决赛前夕,「天枢云阙」终于向近万名观众揭开了它的面貌:华夏文明的特工“贤者”击碎了象征心魔的翡翠巨蛇,在张家界的奇峰与层叠的中式建筑间,岄渊门如瀑布般壮观,现场响起了震耳欲聋的欢呼。

这周里,玩家们不仅热烈讨论着跑图路线、阵容搭配和点位布局等战术层面的话题,还开始“云游”地图中的各个景点:中路卖饭的“五味斋”、B大进点处的“藏书阁”,A点的网咖、乒乓球室……如今,新地图在抖音上的播放量已经累积了一亿次,人气相当不俗。

《无畏契约》上线已经6年了,它为何会在此时推出第一张中国地图?为何最终选择了张家界作为灵感来源?由国外团队主导设计的「天枢云阙」如何真正融入“中国风”,打动了本土玩家的心?追溯回去,《无畏契约》设计的每一张地图又是如何诞生的?带着这些疑问,游戏日报找来《无畏契约》的游戏设计师Diego Varona以及美术总监Daniel McGowan,和他们聊聊「天枢云阙」背后的故事。

游戏设计师Diego Varona

根据他们的讲述,团队曾先后探访过上海、苏州、武汉等地,最终选定张家界,并将收集到的第一手资料运用到了「天枢云阙」的设计中。在地图设计过程中,他们始终秉持“gameplay-first(玩法优先)”的理念,依靠上百人的通力协作,力求让中国玩家在看到地图细节时,产生“他们怎么知道这个?”这样的惊叹。

以下是整理后的对话内容:

地图的诞生与设计理念

游戏日报:可以分享一下你在《无畏契约》团队的经历吗?

Diego:我是2022年以游戏设计实习生身份加入的。那段时间,我参与了Team Deathmatch(团队死斗)以及其他一些轻量级的地图项目。

在此之前,我只是一个普通玩家。2020年《VALORANT(无畏契约)》上线时,我还在上大学,就开始玩这款游戏了。疫情期间靠着不断打排位度过了那段日子。现在依旧在玩,目前段位处于超凡级别。

Diego后来主导设计了地图「幽邃地窟」与「盐海矿镇」

游戏日报:那你参与了哪些地图的设计,个人觉得最骄傲的设计成果是哪一个?

Diego:我个人最自豪的一个设计其实相当细致,是在11.08版本中对B包点的调整。

改动非常简洁明了,而且精准地达成了我们的目标:玩家在投掷炸弹后,必须更靠近B点参与交火。在此之前,进攻方可以选择在B远点下包,然后直接退守到B大,利用Astra(星礈)或Tejo(钛狐)等英雄的技能从远距离延缓拆弹时间,防守方难以应对。经过这次调整,进攻方被迫更贴近包点,有了“必须参与战斗”的切身感受,而不是在安全距离之外。

我们只做了很小的改动,但效果显著。同时,我也和玩法分析团队紧密合作,确保这些调整能够精准解决我们预设的问题,并且足够“干净”,不会让玩家需要重新学习整个点位。

11.08版本中「幽邃地窟」B包点改动示意图

游戏日报:《无畏契约》一张地图从创意形成到最终完成,通常会经历哪些开发步骤?

Diego:尽管具体的开发时间线不便透露,但可以分享一下地图是如何诞生的。

一般来说,一切始于一个想法。比如「幽邃地窟」,当时我们的构思是:“如果有一张地图,人可以自由坠落,会怎样?”或者说,“如果有一张没有边界限制的地图呢?”

在团队内部,我们始终将「幽邃地窟」视为那张“没有边界限制的地图”。像Jett(捷风)、Omen(幽影)这些英雄,他们能够飞出地图范围再飞回来,这种玩法给我们留下了深刻印象,感觉特别酷炫,而且这种模式确实是「幽邃地窟」独有。我们希望每一张地图都能具备自己的特色,能够有一个足够独特

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