所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

来源:搜狐新闻 分类:游戏
所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

“觉得不妥,那就推倒再玩。”

如今MMO游戏里头,有个挺有意思的现象,就是拼命往里塞玩法——许多公司都喜欢这么干,一周七个副本CD,每天三个限时活动,战斗玩法以外,还添一大堆休闲玩法,把游戏塞得满满当当,指望玩家在里面没完没了地泡着。

这种“越多越好”的思路,在MMO圈里称霸好几年了。这类以给玩家“第二人生”为目标的游戏,如今确实跟许多人的生活越来越像,让人感到心累——毕竟,当下大家生活压力大,往游戏里塞的东西越多,玩家越觉得像是在“上班”,谁乐意下班后还要再上个班呢?

说实话,往游戏里加玩法本身没错事,这事儿的关键就在这儿。

因为“内容多玩家才玩得久”,其实是一种挺贴心的设计思路。而担心玩家在“第二人生”里体验不够,也是挺实在的盘算。可善意放在不妥的时机,也变成负担了,设计者没看见多数玩家生活中并不只有游戏,很多人早已不是没心没肺的学生,能随便支配的空闲时光实在不多。

《诛仙世界》原先就跟这个调调。不过最近,他们发现这样并不能给玩家最好的感受,反倒容易加剧大家的焦虑。

接着,他们决定做减法——至于减到什么程度?

差不多就是把游戏推倒重来。之后,就有了他们最新的S4版本“碧落凡心”,一个让玩家们能放松自在的版本。

这个版本挺有意思,“碧落凡心”S4的核心开发信条,就是“去掉上班味儿”,让玩家摆脱焦虑,找回玩游戏最初那份轻松。

“焦虑”是MMO玩家绕不开的一个坎儿,因为MMO这种重社交、重数值的玩法设计,很容易就埋下焦虑的种子。比如玩家打副本,若没有固定团队,就得担心临时被踢、装备被抢,这是随时都有的社交焦虑。更新内容、玩家间强度差距、不同副本强度需求,都会直接造成强度焦虑和时间焦虑——普通玩家怕自己不花时间赶不上大部队;想回坑的玩家又怕怎么追都追不上版本。

《诛仙世界》以前就是这般光景。当时的版本里,玩家们普遍吐槽“噩梦难度”副本的高门槛,也嫌野队环境压力大,再加上复杂的养成系统,一层层往玩家身上加负担。

察觉到这些麻烦后,《诛仙世界》的制作组想在系统层面动手整治。

最先改动的,是副本难度和组队规则。

从前《诛仙世界》里的“噩梦”难度是个压力山大的环境,不光副本本身难,很多野队还有“一命优”规矩,但高难度副本确实得靠反复试错积累经验,这样一来,环境就变差了,甚至出现了“等下个赛季再毕业”的怪状。

为改观这个状况,《诛仙世界》制作组一开始就把难度降下来,从S4版本起,以后不会再有“噩梦”难度的副本,原先的副本难度也会跟着调整,只要保留“简单”和“困难”两个等级。想挑战更高难度副本的玩家有专门的玩法,不过这个玩法跟数值奖励没关系——就是说,不想打“噩梦”的玩家,可以不用再为了毕业而硬着头皮上“噩梦”了。

其次,制作组还调整了组队时的踢人机制,针对“一命优”现象,规定副本开始前、击杀首领后一段时间内禁止踢人,最大程度保护普通玩家的组队体验。同时,还会根据系统记录观察恶意踢人的玩家,并实施惩罚措施。

降低难度、优化匹配机制的做法,立刻赢得了玩家们的夸赞,很多人觉得《诛仙世界》这样就把游戏的选择权还给了玩家——接下来,大家可以按自己步调玩副本了。

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