二游市场迎来了一位风格独特的竞争者。
7月2日,《绿梦:时空之声》(别称绿梦)启动付费测试,标志着这款游戏距离正式发行仅差一步之遥。游戏日报自去年起便持续追踪这款产品,关注点在于众多二游项目中,绿梦却选择了一条被忽视的道路——横版动作,力求填补该领域长期缺乏优质作品的空白。
不难想象,这并非一件轻而易举的事,毕竟二游市场早已不复昔日的荣光,头部二游与旗舰新作的激烈竞争,使得小而精产品的生存空间愈发狭窄,不少曾受期待的作品黯然离场,此刻涉足,难免引人担忧绿梦能否破局。
出乎意料的是,当将这个充满挑战的市场环境摆在绿梦制作人耿昱翔面前,他给出的回应并非局限于特定垂类赛道,而是希望在整体二游市场中,绿梦也能成为一款令人眼前一亮的作品。带着对“自信从何而来”的好奇,游戏日报深度体验了这次“焕梦测试”,探寻了绿梦的底气所在。
战斗、探索兼具的横版动作体验
无论是否接触过类银河系题材游戏,绿梦都能让人清晰地感受到横版动作的独特魅力。
这一点首先体现在流畅爽快的战斗体验上。类银河系风格的游戏通常注重角色成长对战斗与探索的影响,因而存在一个常见问题:在角色能力尚未完备的阶段,游戏体验可能比较枯燥,多数玩家真正享受游戏的时刻往往出现在后期。如何解决新玩家的体验痛点,一直是业界亟待攻克的难题。
绿梦的过人之处在于,它没有刻意削弱可操控角色的性能来制造难度梯度,即便在游戏初期,角色的基础表现也已相当出色,操作反馈干脆,不会让玩家产生角色“未得到充分培养”的感觉。
例如在常规战斗系统设计上,攻击与闪避的转换被调整得相当自然,玩家在任何连招环节都能随时通过闪避中断当前动作,有效躲避敌人攻击,灵活调整战斗节奏,几乎不会遇到令人沮丧的操作僵直。
不仅如此,玩家在游戏早期就能获得提升闪避能力的道具,这使得极限闪避的收益从单次强化攻击转化为持续约两秒的输出窗口,战斗高潮不再局限于怪物破防后的间歇期,玩家完全可以通过精准操作,在一次次极限闪避后主动触发连续爆发,形成连贯且充满刺激感的战斗过程。
在这个基础上,配合三人小队不同职业的配置,以及各具特色的自带技能、登场技能,绿梦既降低了新手玩家的学习门槛,也为资深玩家保留了充足的操作空间,达成了难得的平衡状态——既不会因过于简单而显得乏味,也不会因过度追求复杂操作而将玩家拒之门外,一切都围绕“操作”展开较量。
作为一款动作游戏,仅有出色的角色性能尚不足够,敌方单位的攻击方式与技能机制同样是构建战斗体验的关键因素。特别是BOSS战的技能设计更为核心。在这方面,绿梦同样展现了深入的打磨,主要体现在三个维度上深化了战斗的玩法层次。
首先便是BOSS血量阈值机制,即玩家们熟悉的“下P”:当BOSS生命值降至特定数值,战斗将进入新阶段,不仅会使BOSS原有技能威力增强,还会解锁全新机制。比如BOSS“受蚀者·异变体”在下P后,会解锁一个全屏范围的光柱伤害技能,让战斗节奏与策略出现明显变化。
其次,是横版动作游戏常见的“弹幕躲避”环节。BOSS并非只在场中进行正面对抗,会暂时撤离战场释放范围伤害技能,要求玩家运用跳跃、闪避等技巧进行规避,且并非简单的技能套用,而是根据BOSS设定深度定制,形成专属的战斗演出。
以BOSS“蛛后”为例。进入弹幕阶段后,它会隐入迷雾之中,仅以利爪破空留下的血红轨迹发动攻击,玩家需要在连续攻势中准确预判






