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我们线下试玩了《控制:共振》:归来仍是新怪谈天花板?

来源:丹巴新文网
我们线下试玩了《控制:共振》:归来仍是新怪谈天花板?

7月31日,我们得以亲身体验了Remedy推出的新作《控制:共振》的线下试玩版本。七年前的《控制》,曾凭借其独树一帜的怪谈风格迷宫探秘,以及别具匠心的超能力射击机制,为玩家铺展开一段难以忘怀的动作冒险篇章。

进入续作《控制:共振》,Remedy依旧保持着他们不按常理出牌的创作理念,对游戏进行了全方位的革新。经过一个多小时的试玩,并顺利闯过所有测试关卡后,我们愈发清晰地认识到《控制:共振》相较于前作的巨大转变。

这种转变主要体现在两个维度上。首先是游戏场景设计的飞跃。故事背景设定中,超自然收容物冲破了原有的封锁,使得游戏舞台从《控制》中相对封闭的太古屋空间,一跃扩展到了更为辽阔、开放式的曼哈顿区域。在视野开阔的户外场景里,Remedy一贯的怪异美术风格愈发突显,画面张力十足:曼哈顿街景中,远处高楼之间,那些从上至下排列的遗骸正不断明灭横移;原本绵延向远方的街道,在超自然力量的侵蚀下,变成了断头路,两侧的建筑被扭曲地撕扯出残影。

与之相伴的,是主角迪伦获得的惊人机动性。为了便利玩家在高低参差的街巷楼宇间穿梭探索,迪伦被赋予了多样的移动能力,包括疾跑、二段跳、漂浮、空中闪避等,使得游戏过程有时竟让我有种在玩平台跳跃游戏的错觉。

试玩版的内容相对有限,剧情、任务、收集品等方面基本没有涉及,并且关卡之间彼此独立,因此难以全面描绘曼哈顿的整体探索体验。但在试玩会的沟通环节,Remedy的创意总监向我们透露,《控制:共振》整体仍然承袭了前作类银河城式的探索玩法。玩家在获取特定能力后,那些尚未解锁的区域才会逐步展现。这似乎表明,《控制:共振》极有可能沿袭了前作的探索乐趣。

深入地下,周围的景致也会显露出诡异色彩。

《控制:共振》相较于前作的另一显著变化体现在战斗系统上。Remedy改变了以往第三人称射击的玩法,在本作中大胆迈向了其尚未充分探索的ARPG领域。试玩版的表现显示,《控制:共振》的战斗系统虽不复杂,操作门槛较低,但内容丰富,允许玩家自由组合战术打法。

主角迪伦掌握的异变体武器被分为主要形态和次要形态,实则对应着轻重两种攻击方式。每种形态都有三种不同分支可供选择,每种分支都具备独特的特性,并可通过强化天赋树来增强自身特性。主要形态包括双刀、单手斧和镰刀。在试玩中,我主要使用的是单手斧,其特性在于能够造成更高的单体伤害,且擅长空战。双刀则侧重于提升攻击频率和暴击率,镰刀则拥有更宽的攻击范围,适宜清理杂兵。

次要形态这边,能够打出重击爆发的大锤,具备更大范围攻击的三节棍,以及擅长快速连击压制敌人的钻头。次要形态的另一大特色是有普攻和蓄力两种攻击模式,蓄力不仅能够造成更高的伤害和失衡值,还能附加一些特殊效果。例如试玩过程中我最常使用的大锤,可以在空中蓄力下砸,与斧头配合使用,形成一套完整的从浮空到落地的连招,在对抗精英敌人时效果尤为显著。

不过,在试玩版中,另一项极具题材特色且作为核心进攻手段之一的战斗技能(超能力),在实战中却显得有些边缘。部分原因是试玩版中敌人的密度实在过高。在天坑的一段战斗场景里,无论是远程的、近战的,还是精英敌人,都一股脑地涌过来,对玩家进行无情围攻。在这种高压环境下,部分战斗技能的优势并不明显。

幸运的是,如前所述,试玩版提供了多样化的异变体武器选择,况且迪伦的机动性极强,策略维度依然丰富。玩家可以根据战况、武器特性及搭配,进行灵活的走位和连招。

怪物自带的红色光污染也同样对玩家的视觉造成不小的考验。

此外,也是由于本作转向ARPG,整体战斗节奏更偏重近战,因此像“念力拳套”这类固有近战属性的技能,凭借其无

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