2015年,肉鸽还未成为如今独立游戏界通用的“捷径”,一部源自澳洲的独立作品,凭着卡牌、动作RPG与桌面团战的创新玩法,惊艳了玩家们的目光。这部作品,便是《命运之手》。
根据官方公布的信息,这款游戏诞生于2015年,次年销量便突破四十万份。之后,全平台累积销量在业界普遍的估计中已接近百万之数。其后推出的续集《命运之手2》,同样收获了不俗的市场表现。《命运之手》还成功衍生出桌游版,并且首日即完成众筹目标。
但世事无常,一朝波折袭来,当工作室步入托管状态,再好的口碑也难抵商业上的失利,这个IP渐渐沉寂,最终归于沉睡。它拥有远胜销量的口碑,也曾服务过数百万玩家,却终究未能像《杀戮尖塔》《哈迪斯》那样,成为一个时代的代名词。
十年光阴荏苒,当《命运之手:人各有命》再度浮现于玩家视野,回归的不仅是一个沉寂许久的品牌,更是一群从未放弃创造的人。
这既是一款游戏的回归,亦是一个理想主义者,在遭遇挫折后,仍旧坚定前行的故事。
01
老瓶装新酒
肉鸽作为独立游戏领域的传统品类,其核心魅力便在于可重玩性,这种魅力源自玩家能以策略克服随机性,此乃支撑所有肉鸽游戏持续发展的基石,也是推动这类游戏不断演进的源头。
一方面,肉鸽游戏要求设计者不断深化构筑深度或开拓构筑新思路,以拓展玩家的策略维度;另一方面,又需巧妙控制随机性设计,保持游戏平衡。《命运之手:人各有命》在这两方面都展现了独特的见解。
《命运之手》虽是肉鸽游戏的先驱级IP,但在现代肉鸽,尤其是类幸存者这类新兴流派面前,这个IP的经验已显陈旧。因此,他们没有选择参加类幸存者同质化的构筑竞赛,而是尝试融合《命运之手》系列的特色与现代类幸存者的主流设计,期望一举两得。
部分评价认为这是一款轻度肉鸽,构筑深度不足,但我持有不同看法。游戏中构筑深度不仅丰富,且潜力巨大,只是这种深度并不符合类幸存者的常规标准,故而难以察觉。这种现象源于《命运之手》IP的设计哲学,与其他类幸存者乃至现代肉鸽游戏都存在显著差异。
2015年前后,肉鸽设计主要服务于重复游玩的体验,《命运之手》却开创了一条与传统肉鸽截然不同的构筑路径,将构筑成长系统置于冒险进程而非角色成长之上。玩家或许难以在一次游戏内感受到明显的构筑反馈,但整个关卡流程带来的成长上限与自由度,却是无可比拟的。
那么,怎样将这种设计融入类幸存者呢?开发者采用了“老瓶装新酒”的策略。
对于现代肉鸽来说,流程构筑属于老派思路;对于类幸存者而言,线性流程是过时的设计。《命运之手:人各有命》则将这两者关系颠倒过来,对类幸存者进行线性改造,使其兼容流程构筑。
这听起来较为抽象,我们来看看游戏的具体操作。
首先,游戏将类幸存者常见的开放式探索改为任务导向。每关都有特定任务驱动玩家达成目标,例如开启一定数量宝箱,或收集固定数量精灵。
相应地,与许多类幸存者开阔平缓的地图不同,本作地图狭窄崎岖,且包含许多需要耗费时间解锁的路径。因此玩家无法像《吸血鬼幸存者》那样任意行动,更多时候是被“命运之手”带着走。
在这种相对线性的体验基础上,游戏的特色得以顺利植入类幸存者框架。与其他肉鸽游戏不同,类幸存者通常不会有《杀戮尖塔》式的路线图设计,这些构筑成的冒险流程便在局内呈现,玩家需在应对敌潮的同时,花费时间“踩”出这些事件,再进行体验,期间局









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