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看走眼了?单机版“韩国原神”好像真有搞头

来源:丹巴新文网
看走眼了?单机版“韩国原神”好像真有搞头

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某个判断失误得承认。今年6月一篇稿子里,我曾对Hound13的《龙之剑:觉醒》(后称龙之剑)表示过“不太看好”。本作虽是《龙之谷》制作人朴正植操刀的精神续作,画风与战斗又比较契合理当用户口味。可问题在于,游戏背后有“Hound13和发行商网禅扯皮官司”的旧事——游戏从网游改成单机的决定相当被动仓促。何况,《龙之剑》没积累几时的人气,《龙之谷》的老用户未必会大量追随到单机这边。就算是个新手,没铺天盖地的宣传就硬碰单机界的大佬,实在没多少竞争力。

结果游戏7月23号登陆Steam后,哗地冲进全球畅销榜前三,国区更一度登顶。口碑也稳得很,当前仍是90%的“特别好评”(各种语言评测汇总),最高同时在线数达到约2.3万。

8月1号左右,游戏上线一周多些,官方就宣布销量突破20万,PS和NS版本也在搞。

虽然这个首秀成绩离《龙之剑》约一亿的造价还有段距离,但结合游戏的长线计划、内购安排,还有发售以来六十多万的愿望单,这作品确实有长足的商业潜力。

对裁了一半员、眼瞅着要运营困难的工作室来说,这算是意外之喜——或许是堪称“最成功的失败项目”。

更关键的是,或许能从中看出点儿门道:为啥有人能让单机游戏救活网游的窟窿?

二游美术+动作战+刷刷刷:需求还没被满足透

首要因素在于,不少玩家对二游美术和角色有浓厚兴趣,可又讨厌二游的玩法。当单机游戏能提供类似《原神》的美术风格+大世界+ARPG模式时,马上就能圈住大批用户。

要知道对比规模越做越大的二游,单机领域实在难寻带二次元画风的大型动作游戏。开放世界ARPG大作,要么是写实路子,要么像《艾尔登法环》那种独特的西幻设定。JRPG美术契合,但玩法又太细,满足不了多数人。

两年里有影响力的作品,恐怕唯有Cygames的《碧蓝幻想Relink》——也是知名手游IP带来的单机版。

从这个角度看,98块钱买断就能玩规模不小的开放世界二次元ARPG,其性价比和特殊性就特别明显。

《龙之剑》确实也有自己的独门绝技。

承袭《龙之谷》的动作战斗,照着流行的ARPG骨架改过之后,依然很有吸引力。它在保持扎实手感、华丽演出基础上,搞了一套涵盖技能释放和角色搭配合作的连段系统。对比《龙之谷》偏重单人精密操作的玩法,《龙之剑》更鼓励玩家换着花样组队。这倒真像当下流行的二游了。

说句公道话,这两年总有人嫌这种“放技能”连段体系老掉牙,但这种设计上手快、道理简单,能迅速带起爽快感。根据反馈,玩得久的玩家觉得《龙之剑》战斗反馈也挺顶用。

归根结底,扎实的动作品台配刷刷刷框架再搭二次元美术,能合成一种特别体验。即便市场产品多得溢出来,同时拥有这种艺术观和玩法内核的作品,似乎还远没能满足玩家。

买断版后的长线规划

《龙之剑》另一看点在于,转为买断制后,官方依旧留有长线运营内容和付费点。

官方已透出2026下半年的更新打算。游戏将陆续推出四名新英雄,这些角色都可通过剧情解锁,不需要多花钱。配合新英雄,也会加主线未涉及的英雄任务。同时世界各处出现的裂缝,让玩家去另个次元战斗的裂缝系统也会逐步完善。

看得出官方在有步骤地给《龙之剑》安排后续内容。

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