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Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

来源:丹巴新文网
Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

「01、」

“ROCK and STONE!”

我在中国游戏开发者大会CGDC的会场,巧遇矮人王了——我是说,碰到了开发出《深岩银河》(Deep Rock Galactic)的Ghost Ship Games的CEO兼创始人Søren Lundgaard。

这名字确实有些绕口,因此这里就暂且称他为Søren。

Søren这次来华,是应官方邀请参与ChinaJoy和中国游戏开发者大会,去台上分享Ghost Ship Games多年的开发心得,给不少国内独立开发者一些参考。

我也借此机会找他好好聊了聊,诉说一下作为DRG老玩家这么长时间的“忠诚”。

以下是访谈内容。

Q:您累积了25年全球游戏研发经验,在2016年创建了Ghost Ship Games——当初您和几位丹麦资深游戏开发者合伙开办工作室的初衷为何?是什么样的机会让团队坚定选择多人合作独立游戏的?

Søren:团队最初就构想过一种融合型设计方向——简单讲,就是把《求生之路2》与《我的世界》结合起来。

首先是第一人称射击机制,游戏要具备畅快的战斗体验,场景全都采用程序化生成,接着玩家组队合力对付怪物、完成任务。在此基础之上,我们设定了核心故事背景——太空矮人,远赴星系进行采矿活动。

这个核心构思从项目启动初期就已定型,当时我们非常自信只要把这套设计做好,把地下世界雕琢到位,就一定能够成就一款杰作。

但这款游戏的传播速度,比我们预想的要慢很多。其中一个关键因素可能是,这款游戏不太适合直播,整个游戏全程都在地下洞穴,画面看起来很乱,让人看不懂。其他人看别人游玩,很难领会其中的乐趣。

很多时候,你必须亲自体验才能真正感受到游戏的魅力。

而且,《深岩银河》看起来像是一款相当休闲的游戏,可在游戏发售那会儿,很多玩家更偏爱高强度的硬核射击,想要随时随地都在战斗。这类射击玩家群体就很难被吸引过来。

不过最终,我们吸引到了完全不同类型的玩家——很多像你这样,在接触前根本想不到自己会爱上它,玩过后却始终沉迷的玩家。《深岩银河》的传播基本依靠玩家互相推荐,玩家真心喜欢,不断介绍给身边的人。大家持续游玩,持续分享,玩家社群就这样逐渐壮大。

这款游戏从来没有一夜爆红的时刻,热度都是一天天慢慢积累起来的,缓慢而稳定地增长。从开发角度来讲,这其实是件好事,我们可以稳步应对,不用一次性承受爆发式的玩家压力。我们能逐步处理各种问题,这是我们十分推崇的发展路径。

但这种路径风险极大,游戏很有可能会一直无人问津,彻底销声匿迹。

Q:工作室命名为Ghost Ship Games,这个名字有什么特别含义,又是怎样契合团队创作理念的?

Søren:其实,工作室的名字和矮人与《深岩银河》都毫无关联。

当初,我们构思过许多工作室名字,唯独Ghost Ship Games这个名字让我们很有感触。Ghost Ship(幽灵船)是真实存在的传说,这个我应该不需要多解释。我就好比这艘船的船长,我们的LOGO还带有海盗旗帜元素。

总之,这就是我们选择Ghost Ship Games的原因,这个名字很酷。整个品牌形象都很有叙事性,便于对外宣传,整体公司定位、视觉设计都能顺利实施。

Q:Ghost Ship(幽灵船)听起来像是带领一支小队四处冒险,还要躲避英国皇家海军的追捕。这个名字的灵感,是否源自你们早年的职业生涯?你们之前都在微软这类大厂工作,后来选择组建独立团队——是什么促使你们下定决心独立创业?

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