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对话《湮灭之潮》主创丨中国动作游戏,真要“支棱”起来了

来源:丹巴新文网
对话《湮灭之潮》主创丨中国动作游戏,真要“支棱”起来了

8月14日清晨9点光景,我按约抵达成都东郊记忆,出席《湮灭之潮》的首场线下试玩活动。甫一踏进,便被那布置得如同BOSS战前夜的“古堡风”场馆给镇住了。

国产单机近年进步明显,但见到如此档次的场地,仍不免有些恍惚。昔日被视为投入产出比最低的研发方向,如今竟有这般声势浩大的展示平台——连门口闲逛的大爷大妈都好奇询问:"这是在玩什么新鲜玩意儿?"

许多人或许认为,《湮灭之潮》的底气来自腾讯的投资背景。然而深入体验试玩版后,我倒觉得它敢拿出如此阵仗与中外媒体玩家直接对话,关键在于自身内核足够扎实。

一流的画面表现、成熟的3C设计、颇为新颖的战斗机制......作为首个切片版本,其内容量和完成度着实超出预期。

试玩版包含一段完整的主线关卡,内有两场分多阶段的华丽BOSS战,外加数个难度颇高的支线BOSS供挑战。我急速推进进度,最终以"标准模式"通关了部分关卡。倘若选择"挑战模式"完成全流程,恐怕力有不逮。

通关后,我随即与《湮灭之潮》监制陈琦、制作人付坤进行了深入沟通。

在这个首次集中收集反馈的场合,他们系统梳理了本作的创作初衷与后续优化方向——通过这次交流,这款游戏最终想呈现的体验形态已变得清晰可辨。

"替身式"连段:一种崭新的动作形态

在采访中,两位主创明确指出《湮灭之潮》的设计核心正是"战斗系统"。

团队成员对动作游戏怀有热忱,因此从实现"骑士团"主题的战斗机制出发,再反向思考"何种题材能与骑士形象相得益彰",最终将目光聚焦于亚瑟王传说——实质上是先确立了战斗系统,再匹配题材与关卡内容。

由此可见,必须先从战斗层面谈起《湮灭之潮》。

从操作架构而言,《湮灭之潮》似乎并无太多特殊之处。基本涵盖了普攻、技能、闪避等元素,敌人设计也无非是红光弹反击、击破体力槽处决这类常规套路,本质上就是当下动作游戏流行的套路。

唯独游戏核心的"骑士团"系统,将整个战斗体系带入了独特的体验区间。

本作将手柄Y键(PS版三角键)和RT键(PS版R2键)设定为主副骑士召唤键,配合LB键(PS版L1键)可释放不同骑士技能。

换言之,其他动作游戏中常见的重击组合或普攻技能连段,在《湮灭之潮》里重构为"召唤替身式"连招玩法。

每个骑士都拥有独立模组和机制,有的擅长控制压制,有的专精收尾动作,有的强化对空能力,有的偏向蓄力或控制技能,再配合女主角格雯德琳的攻击形成连段,整体呈现的视听效果与战斗手感都颇为丰富。

同时骑士组合可以随时切换。试玩版提供四骑士(两组共4人)供选择,意味着玩家可组合运用四位骑士的招式模组,完成从浮空到倒地的连携动作。对于大多数玩家来说,这样的机制已近乎操作极限——若没有充足时间熟悉,很难灵活应对。

更有趣的是,骑士表现的上限不仅取决于操作技巧,还与玩家角色Build紧密相关。

比如游戏中的骑士分为主位和副位,可供自由搭配。我们可以根据不同骑士特性,预设战前连段方向与战略目标。

再加上武器可镶嵌各类雾纹,徽章能追加多种机制等RPG元素,整个战斗体系的深度相当可观——绝对能玩出花。

总的来说,本次试玩令我对接下来的《湮灭之潮》战斗系统充满期待。除了攻防反馈、招式设计等基本功扎实外,游戏找到了新颖又平衡的动作体验节奏。

若与"魂Like"类作品比较,本作人物操作性能更高,招式更自由丰富,节奏更快更主动;同经典ACT相比,本作既保留了"搓招"的乐趣,又大幅简化了持续压制操作的难度,在......

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