一个仅有二十余人的团队,正将一批风格迥异的国产游戏推向世界市场。
品鉴下这些游戏,既有《黑神话:悟空》的PS5实体版,也有战争题材的射击作品《抵抗者》,还有像《猿公剑:白猿觉醒》《昭和米国物语》这样虽未正式发售、却已积攒不少热度的国产单机。它们题材各异、品类不同、气质有别,发行商一栏却一致指向同一名字——4Divinity。
国内玩家对于这个名字或许来得有些生疏。它不像传统大牌那样频繁现身宣传主场,也很少主动抢占聚光灯。不过,在越来越多的国产游戏酝酿走向海外之际,这家公司正在逐渐演变为一个难以忽视的存在。
此种情形引出了一个疑问:一个并不显山露水、团队规模亦不算庞大的发行商,如何接连赢得国产团队的信任?
带着这些思索,游戏日报与4Divinity首席运营官Tan Chor Yong(陈楚荣)进行了对话。交流之后获知,这家公司获得信任的秘钥并非发行商常规的“掌控”,而是“尊重”。在这份低调中,潜藏着一试国产游戏出海东风、将中国原创IP推向国际的企图。
以下为对话内容梳理:
幕后默默运作的“老队伍”
游戏日报:能否请您谈谈个人履历,以及4Divinity发展历程中的几个里程碑?
陈楚荣:我叫陈楚荣,新加坡人,2008年进入这个行当。主席入行比我还早,从杂志社起步,后来转做实体分销。我同样是以实体分销起家,后来加入他的团队。早年的业务是面向亚洲区供应游戏实体光盘,跟海外厂商合作关系颇深。自家并非门外汉,只是在国内缺少名气。
4Divinity品牌创建于2021年。公司意识到,不能总停留在分销层面,要往更有长久价值的方向迈进,涉足发行领域,甚至参与产品研发,将这些作为集团的主营业务。
公司发展中有几个关键的阶段:2022至2023年,我们与方块游戏联手,发行了《原子之心》。在国内BTOB圈里,方块游戏享有盛誉,而我们在合作中扮演的角色更多是供应链担当,存在感较弱——我们拿下了整个亚洲的发行权,与方块游戏协同推进。此番合作让我们看到国内市场的光明前景,因而决定加大投入额。
游戏日报:4Divinity当初为何从分发转型发行?
陈楚荣:《黑神话:悟空》的问世是一个重要契机。这款游戏对行业影响深远。它给所有人传递了一个明确信号——国产游戏完全有能力在国际市场占有一席之地。我们对此深表认同。自此之后,我们更愿意投入时间与资源强化发行业务。
多数国产游戏具备独特魅力,却缺少有力的同行扶持,独立出海困难重重。我们的策略是:选拔那些项目启动之初就具备长远规划、发展前景广阔的团队协作,我们着眼于更为长远的收益。
游戏日报:4Divinity当前团队规模多大?主要业务模式是怎样的?
陈楚荣:我刚加入时团队仅一二人,而今约莫二十人。大陆有六至七位,新加坡总部以及其他地区包括日本、中国台湾、中国香港的同事各占一部分。欧洲方面,波兰和英国有合作的同僚,北美尚未展开布局。
核心团队由我和其余几位同事组成,负责项目管理、发行配合,与各工作室保持定期联络。他们需要什么支持,我们都尽力协调。其他同事更多处理发行执行层面的工作,业务涵括平台对接、海外发行执行,以及本地化辅助。
作风随和,是4Divinity的特质
游戏日报:您觉得在当前发行界,4Divinity最与众不同的竞争优势是什么?
陈楚荣:其一为市场洞察力。我们从事行销与发行多年,对当下市场趋势有较明辨,因此在发掘潜力产品时,能较早预估其市场规模上限。
另一差异在于,我们不大干预研发过程。工作室在自家产品上保留更多自主。我们当然会仔细观察、深入了解,但绝不越界干预他们预设的发展方向。










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