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加上“中式志怪”之后,搜打撤怎么就不一样了?

来源:丹巴新文网
加上“中式志怪”之后,搜打撤怎么就不一样了?

过去几年,“搜打撤”迅速成为游戏市场最拥挤的赛道之一。当玩家足够熟悉玩法循环,再换一种题材、换一套武器,究竟还能带来多少新鲜感?

网易的新作《诡影藏锋》,给出了自己的答案。

该作于8月7日—10日进行了首次限号删档测试,开放“极乐古刹”地图以及PvP“争锋”、PvE“共御”两种模式,玩家也会接触到部分局外养成系统。

它把玩家熟悉的枪械换成了刀剑与法术,把战场放在了阴森的村落、地宫与庙宇中。第一人称视角,则放大了近距离探索和战斗的紧张感。几个元素放在一起,已经足以让产品第一眼显得不同。

真正玩进去之后,有意思的不只是这套看起来新鲜的元素组合。从“搜”到“打”再到“撤”,《诡影藏锋》在试图让这些差异真正落到每一局体验里。

搜:不只对局,还有探险

传统搜打撤里,搜索的动力往往来自高价值物资,而《诡影藏锋》在这层收益之外,又额外加入了一层来自环境和氛围的刺激。

首测开放的地图“极乐古刹”,它制造紧张感的方式并不依赖突然贴脸的Jump Scare,反而更像在参与一场密室逃脱。真正引人不安的,是玩家对未知的恐惧,因此初入游戏时刺激感格外强烈。

和谐、微恐两个版本可供选择

荒芜人烟的环境,一看就会发生点什么离奇事件。而纸人、红布、香案等国人熟悉的民俗元素,本身容易让人产生诸多联想。第一人称视角又进一步压缩视野,光影和声音则不断强化这种未知感。

也不乏寻到宝的快乐

很多危险只能等走近了才发现,比如有次我跑过一条狭窄小巷,突然听见受击音效、血量下降,才发现刚刚的墙壁中伸出了一堆“手”。此外,路边不起眼的草篓里可能突然钻出尸化古民,高处会有敌人放冷箭,稍不注意还可能被野蜂群围住,更别提那些不知道什么时候飘到身后的双喜灯笼。

还有一种敌人“欢喜童”让我印象很深。开门的时候,我已经看见它在房间里,只是将它当做屋内陈设便没太在意,转头继续找宝箱。没过多久发现自己正在掉血,再回头,它已经贴了上来。只见它眼睛泛着红光,手里拿着巨大的玉如意,好在视角盯着它,就能让它暂时停下来。

刚开始没摸清机制时,我吃过更直接的亏。《诡影藏锋》的怪物一旦进入战斗,不会因为跑远就放弃追击。当我为了寻找逃生的“生门”而误入死胡同后,想着直接处理掉眼前的敌人,再继续寻找其他路线,结果战斗中途一转头,另外三只先前招惹到的怪物已经追到身后。它们一拥而上,攻击还不低,原本已经准备美美撤离的一局,就这么手忙脚乱地结束了。

可见《诡影藏锋》在“搜”这一环节里最明显的变化,是让原本简单的赶路和搜索,也多了些许压力,必须随时留意周围动静,要处理环境、怪物以及任务,因此多了一层探险意味。地图里机关和隐藏事件也让这种探索感更完整,也留下了不少值得与其他人聊聊的“故事”。

这套冒险体验的紧张程度,会随着对地图和怪物熟悉而逐渐减退。笔者第二次进入PvE“共御”模式时就已经感受到这种差异,匹配到的两位队友显然比我熟悉地图,当我还在四处开门、查看房间时,他们已经直奔宝箱区域,不久后便来到地图Boss“三面伪神”的跟前。

因此《诡影藏锋》搜索环节的新鲜感,很大程度上建立在未知之上。玩家一旦熟悉地图,这份刺激还能剩多少,要看官方后续能否继续融入新的变量。

不过“极乐古刹”存在不同难度等级,难度提高后,宝箱能够开出的物品价值也会随之上涨,进入其中的玩家自然也要承担更高的竞争压力,紧张感的来源更多会转向摸金和对抗。

图源B站:白羽镜Kagami

这套探险体验的紧张程度,会随着对地图和怪物熟悉而逐渐减退。笔者第二次进入PvE“共御”模式时就已经感受到这种差异,匹配到的两位队友显然比我熟悉地图,当我还在四处开门、查看房间时,他们已经直奔宝箱区域,不久后便来到地图Boss“三面伪神”的跟前。

因此《诡影藏锋》搜索环节的新鲜感,很大程度上建立在未知之上。玩家一旦熟悉地图,这份刺激还能剩多少,要看官方后续能否继续融入新的变量。

不过“极乐古刹”存在不同难度等级,难度提高后,宝箱能够开出的物品价值也会随之上涨,进入其中的玩家自然也要承担更高的竞争压力,紧张感的来源更多会转向摸金和对抗。

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