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《致命躯壳2》评测8.4分:别玩《致命躯壳》

来源:丹巴新文网
《致命躯壳2》评测8.4分:别玩《致命躯壳》

“他们安排了些捕兽夹,意图让你晓得,这回是在玩‘致命躯壳’。”

《致命躯壳》第一作的评测出自编辑部一位前同事“贞九歌”之手,他对这部作品颇为欣赏。那时我刚进编辑部,至今记得“贞九歌”老师游玩时脸上绽放的笑意。

因为种种缘由,我始终未能体验这部作品。近期因《致命躯壳2》即将发售,特意去试玩了一下——

由此看来,“贞九歌”老师果真是个“品屎大师”。

若抛开2020年“类魂风潮”正盛时的视角去考量,剥开滤镜后的《致命躯壳》,便很难称作是一款能让人乐意持续游玩的作品。由十五人团队倾力打造的初代作品,确实粗糙得有些离谱,从里到外都透着初创时的心虚,不管是笨拙的战斗操作,还是始终灰蒙蒙的画面,抑或是转个弯就撞上的一堆面包人,以及初期那段让人彻底失去探索欲的林地地图,全是劝退玩家的症结所在。

但我也理解“贞九歌”老师欣赏这部作品的理由——《致命躯壳》的诸多玩法设计,都展现了制作组想搞点不同的心意。特别是“硬化”机制,于攻击动作中嵌入一个无需中断攻击的防御指令,几乎等同于为“类魂”的动作框架加装了“Off Set”的模块,令本作在战斗感受上显得分外新奇。

玩家群体是个既要求多又要求少的矛盾集合,只要一款游戏有足够的亮眼亮点,玩家往往能宽宥游戏中诸多不完美。因此,尽管我未能通关,但依然觉得《致命躯壳》虽粗,却都体现在制作层面,这种粗带着股生机。

六年之后,《致命躯壳2》的登场,也确实表明了资金充足时,Cold Symmetry的创意能够达到何种高度。直言不讳,《致命躯壳2》相较前作实现的飞跃式进步,已构成时代鸿沟,加之两次玩“致命躯壳”间隔短暂,这种突如其来的巨变,反而让我有些感动。

要契合本作的体验,需提前声明。

虽大幅进化,Cold Symmetry仍保留了不少特色,好让玩家知晓本作仍是“致命躯壳”。他们依旧坚守着先抑后扬的设计哲学,在游戏开头绝不给予玩家舒适度,意图在中期制造畅快淋漓的相对自由。

虽然舍弃了“精力条”这类被视作“魂”元素的设定,但本作的内核依旧是一款倾向“类魂游戏”的ARPG。

“类魂游戏”的体验核心,始终强调对风险的把控和资源的调配:无论是在单次战斗中,还是持续地图探索时,这类游戏都力图让玩家如履薄冰地达成目标,同时当玩家濒临资源耗尽、走投无路之际,会以一堆篝火给予他们“至福时刻”——正如力量训练讲究的,刚好让肌肉“力竭”的动作设计,才是上乘之作。

“类魂”风潮兴起后,众多制作组都在探寻自家的风险平衡点,有的显得仁厚,有的则颇为严苛,Cold Symmetry在此方面最为大胆奔放。《致命躯壳2》的前期生存压力堪称近年“魂游”的顶峰,追击性强、攻击力高的小怪群遍布全域,玩家起初微薄的续航能力,加之地上频现的捕兽夹、弓箭陷阱等“恶意”,更添生存难度。

再加上本作开放世界下极致的连通性带来的无尽岔路困境,以及存档点稀疏的难题,令本作前期的体验异常艰难,时间跨度会随玩家路线、躯壳、武器抉择、图像解读细致度等因素浮动,通常介于5至10小时——

当然,倘若开局便参照攻略直奔“格拉古”这个躯壳,上述压力可能骤降至最低水平,类比于《艾尔登法环》初期流行的“陨石杖”策略。

这种压力在某种程度上或许正是Cold Symmetry的设计初衷。因为,很快你会察觉他们并未为这个开放世界准备足够

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