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2026:游戏投资回暖以后

来源:丹巴新文网
2026:游戏投资回暖以后

库尔贝,《画家的工作室》(1855)

文/Denzel

并购和投资毕竟不是一回事,即便勉强放在一起看,对比也足够鲜明。同为科技与文化交融的领域,AIGC正凭借增长预期热销,目标直指下一轮及二级市场的新买家(那些注定会胜出的玩家);游戏产业则售卖实实在在的现金流,但身后拖着"旧产品还能撑多久"、"新项目能否引爆"、"最终会被谁收入囊中"的一连串问号。

「明日黄花,换种说法,就是老牌资产了。」

不过话说回来,游戏投资的回暖态势也颇为有趣。(这还得感谢AI的推动)

根据媒体梳理,26年上半年国内游戏行业的投融资活动大约有50起左右。若以"初创企业融资"、"少数股权投资"、"专注游戏研发"这些更严格的条件来筛选,公开信息中有记录的投资事项达到了20起,再加上那些未披露的案例,整体虽不算火爆,但距离前两年行业的低迷期已经不可同日而语。

这一期,我们就剖析一下国内游戏投资近期的风向变化和鲜明趋势。

01

传统VC并未离场,

只是退守高端赛道

人们常把游戏视为艺术与商业的融合体,但在这场博弈中,主创往往代表着艺术,而投资人则被视为商业的代表,尤其是财务投资方,备受质疑"资本是否真正懂游戏"的议论。VC并非无知者,纵然项目成败难以预判,但多年资本市场的摸爬滚打,积累了各自的一套方法论;游戏财务投资最大的症结在于,即便项目成功,退出渠道也异常窄隘。

IPO遥遥无期,并购活动稀少,投资失去了最具吸引力的杠杆作用。分红或回购看似是正途,实则消耗企业现金流——既要求项目具备分红的能力,又需要股东结构愿意配合分红;前者对应着游戏产业成功率低的现实,后者反映财投在少数股权时的话语权有限,结果往往收场于近似"稳健理财"的回报,显然难以满足"风险投资"追求低胜率、高回报的特质。

VC为一个游戏项目下注,本就要押上制作人、玩法、产能、市场前景等诸多变量的不确定性,还要赌上5至7年后的资本变化?这种玩法早已过时。

所以传统VC更加倾向于精选那些具备顶级先发优势的项目。

IDG早年投资莉莉丝和叠纸(均为行业早期项目),尝过甜头后,愈发明白行业门道,出手反而愈发谨慎,近年鲜少投资那些名不见经传的新团队。近一年内,IDG接连投资了金韬和李凯明,这两位在过去的十年间帮助网易创造出百亿乃至数百亿流水记录的顶尖制作人,所获资金不过千万美元级别。自然,若他们愿意,可以争取更多;但标杆已立,那些草根团队又有什么筹码谈价呢?毕竟纵观整个行业,能比肩阴阳师或率土的项目也没几个。

更早些时候,那些重量级基金的投资案例要追溯到24年IDG对祖龙明星制作人赵同同(曾执导梦幻诛仙/龙族幻想)的投资,以及23年红杉、高瓴、Monolith资本对新巨人CEO吴萌(球球大作战开发者)创办企业的注资。自腾讯、字节跳动在游戏领域拉锯战落幕之后,头部VC实质上已将游戏赛道踢出投资范围,虽名义上仍会关注,但实际操作中只青睐履历最耀眼(或者说累计流水最惊人)的人,以此用更高的胜率来平衡不划算的赔率。

「大门并未紧闭,只是门槛提到了普通人难以企及的高度。」

02

行业巨擘的新事业版图

与此同时,一批带有深厚产业根基的新兴投资机构正迅速崛起。

Justin掌舵的Pilot,少云执掌的Magic Find,黎叔领军的铼3 Lab,还有鹰角互娱的开拓芯,都在积极地投资培育早期游戏项目。他们的运营模式不尽相同:Pilot同时涉足投资和游戏研发发行,MF更接近传统早期基金,铼3开创孵化器新范式,开拓芯则几乎没有退出压力;尽管模式各异,但确实共享若干特征:产业背景深厚、敢于在早期阶段押注,更容易投资那些非主流方向,甚至完全基于团队自有的偏好。

开拓芯就曾坦承,不会因为过往投资得失影响后续决策,他们只投那些自己认为"有趣"的游戏。

本文撰写期间,Pilot Ventures合伙人Yuki推出了一期嘉宾播客(由Justin亲自主理,可通过小宇宙搜索"Justin | 照见工作与生活"找到),截取其中一段show notes可见其投资理念:

有人打趣说这些是行业大佬的"救赎券",暗合几分真实——前半生从游戏产业攫取了巨额财富后...

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