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被米哈游“困住”10年的玩家们

来源:丹巴新文网
被米哈游“困住”10年的玩家们

“我会证明:无需任何牺牲,我们也能抵达更远!”

多年以后,《崩坏3》《Nightglow》的曲调在星铁中再度回响,开拓者们拒绝接受注定的悲剧,毅然逆着命运的奔流重返起点,在那伤痕累累的红色身影倒下前,牢牢守护住心中珍视的所有。

目睹这幕,玩家小来的心头紧绷的弦终于得以松弛。许多年前,同样在《Nightglow》的旋律中,他曾无助地看着姬子坠入深渊,成长的过程似乎总伴随着成熟地承受失去。那段剧情的名字,被命名为“最后一课”。

故事曲折地回到了过去,所幸这一次没有留下任何遗憾。

内心触动,他又打开了那个反复观看无数次的“最后一课”CG,在视频评论区,小来意外发现,不少玩家在经历《崩坏:星穹铁道》4.4版本剧情后,同样回到了这里。这场穿越时空的共鸣,比他预想的更加悠长。

“没想过有这么多玩家从《崩坏3》开始接触米哈游的游戏直到现在,大家在玩这么久的动力是什么?”他只是随口发出的感慨。

但这句疑问,恰恰触碰到了游戏日报想要探明的核心。倘若从《崩坏学园2》算起,直至当下,米哈游的游戏品牌已经走过十年历程,但其游戏及相关社群的热度仍旧保持高位,始终有庞大的玩家群体围绕在米哈游身边,展现出强大的品牌忠诚度。

因而,为了探究这份热爱为何能持久焕发,游戏日报与众多米哈游玩家展开了深入交流。

仅仅因为觉得好玩

在小来眼中,他的二次元游戏涉猎程度其实不高。尽管身为ACG文化的深度拥趸,过去很长一段时间里,他对二次元游戏的态度都是观望距离,理由很简单:“天天打回合制卡牌游戏都要腻烦了,换个卡通形象就能变有趣吗?”

转折发生在2017年。某个周末,小来的同学掏出手机,打开了一款此前仅有泛泛耳闻的游戏。出于好奇,他凑近瞅了一眼,随即被其精良的美术品质与流畅的战斗体验深深吸引,当场决定入坑,并就此深陷其中。这款游戏,正是《崩坏3》。

小来思忖片刻:“我知道这样讲可能容易招致批评,但当时手机平台上确实很难见到同等级别的二次元游戏,质量实在太出色,难以相比。”

作为一个“深渊排名狂人”,争夺排名成了小来每期深渊挑战的固定环节,巧妙搭配队伍角色,并凭借精准到秒的卡轴操作赢得胜利,对他而言极具吸引力。他还特意从相册里翻出了一张“珍藏截图”,非要展示一下“高手”的世界。“有时真的会为了排名钻研到近乎麻木,但一看到排行榜上那些挑衅的ID,又忍不住想挑战一把,一整晚的时间就这么过去了。”

也有不少朋友打趣过小来,觉得花那么大力气争夺限时排行榜没什么价值,小来却有自己的见解:“ACT类型游戏本就应当给予玩家检验技巧的舞台,否则培养角色又有什么意义?再说了,玩法的价值全在于参与者的赋予,只要我自己觉得愉悦,那它就是优质玩法。至于那些绑定售卖卡的行为,该批评的另说。”

小来格外怀念过去在深渊模式里与其他人“设炸弹”的情境。简单而言,玩家们在竞争深渊排名时,能够利用炸弹道具给同组成员施加负面状态:假如未能于规定时间内通关某一层深渊,炸弹便会引爆,将目标从排行榜上移除。

“起初大家都不太懂规矩,看谁不顺眼就往其头上扔炸弹,结果发现即便被炸下来,对方再重新爬升甚至还能获得额外奖励。于是渐渐地,所有人都变得精明起来,专门卡在比赛最后几个小时里互设炸弹,演变为一场你死我活的较量。”这种恰到好处的竞争机制,恰恰迎合了小来的娱乐心理。

从始至终,小来都热忱于分享各类玩法体验,由此不难洞悉他对游戏的具体倾好。这份对“好玩”的执着,在东东身上同样有着鲜明体现。

东东在初三那年便已开始接触《崩坏3》,但因为小时候对格斗游戏情有独钟,所以当时他对这款游戏并没有太投入,甚至一度以为二次元游戏的玩法上限也就到此为止—

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