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看完《黑神话:钟馗》,我感觉游科这次玩太大了

来源:丹巴新文网
看完《黑神话:钟馗》,我感觉游科这次玩太大了

“玩游戏不宜心急,慢慢品味方能得其妙处,但节奏又须飞快。”

这句话成了《黑神话:钟馗》自首次公布以来,玩家间津津乐道的话题,形象地概括了所谓的“快慢刀”。这背后道出了玩家内心深处的纠结:既盼望着早日体验游戏,又怕开发者急于求成,让作品失去应有的光彩。

好在,今天我们终于得以窥见游戏的冰山一角——8月20日上午10时,游戏科学如约展开一场长达15分钟的《黑神话:钟馗》实机演示。

数据清晰地描绘了《黑神话:钟馗》的热度不减,发布后不足一小时内播放量便越过百万大关。发稿时起,这一数字已攀升至四百万之上。

老实说,初见《黑神话:钟馗》,普通玩家或许难以立刻感受到震撼。

直白点讲,若它真能像当初《黑神话:悟空》首曝时那样令人惊叹,那可真是奇迹。

为何会这样?

首先,尽管《黑神话:钟馗》实机演示在植被、服饰、地表等材质细节和视觉质感上实现了显著飞跃。但整体氛围却显得较为阴沉,色彩表现层次不如之前丰富。是的,与《黑神话:悟空》常借助强烈日光解决光照问题的做法不同,《钟馗》开场直接呈现出一个颇具挑战性的阴天场景。如何精妙地演绎阴天效果,一直是个技术难关。

游戏科学此次的表现,证明他们确实有能力攻克这一难关。即便这只是官方口中一片测试地图,其完成度也让外界倍感意外。

对于《黑神话:悟空》的老玩家而言,本次演示中的战斗桥段,或许是唤醒他们记忆的最佳时刻。开场即是一番激烈的群战,以往这类战斗在游戏中较为罕见,这次终于有了生动呈现。它宛如传统武打片中的经典场面——一群怪物轮番上阵挑战,间或有人从侧翼偷袭。

表面看可能觉得这类群战情节并不新鲜,毕竟在众多动作游戏里,玩家们早已见过主角势如破竹、以寡敌众的群战场面。但若你细细审视《黑神话:钟馗》中的这段演示,就会发现其并非简单复制。

《钟馗》中的群战演示里,小怪并非盲目地蜂拥而至或呆若木鸡般等待宰割,而是会配合镜头切换与主角动作,做出相应的应对调整,最终呈现出类似传统动作电影中既精彩又符合直觉的效果。

群战某处设有一段单人炫技段落,其战斗设置近似《鬼泣5》:当你专注于对抗当前目标时,镜头外的其他小怪会暂时按下攻击指令,所有行动逻辑放慢。实机演示中,镜头转移过后,另一边的小怪才摆出了攻击姿态。

此外,小怪与 小怪之间也实现了专门的物理交互机制,较弱的小怪撞到精英怪时会自行后退躲避。

要实现这些细节,考验的是开发者对怪物AI逻辑的精妙设计与细致调试。这一点实在令人诧异且好奇,诸如《鬼泣》系列这类经典动作作品,往往凭借多年积累的经验和设计理念自然呈现出色群战表现。刚刚在3A领域崭露头角的《游戏科学》,是如何在初试啼声时就做到这一点的?

此外,从视频资料可以观察,如同前作中平砍积攒的棍势条一样,本作主角借助剑刃的挥击与闪避来累积剑势条(此处暂且如此称呼),最大可储存三格。新系统中还加入了格挡选项。

当剑势条满载时,便能释放对应的消耗技。例如演示中展示的华丽剑反招式——看似直接消耗完全部剑势,实则包含了暗藏两层:剑反本身消耗两格资源,后续的派生攻击再耗费一格。

(注意观察右下角,连续两段攻击确实关联了两次资源消耗)

演示片段中存在些许素材复用现象:闪避特效及音效沿用自《黑神话:悟空》原版,UI界面亦然,血瓶造型就直接是个颠倒的葫芦。这些非核心部分,很可能是开发中途截稿时直接借用旧作素材,预计后期会进行完善。

群战环节结束后,演示无缝衔接至“飞剑”招式演示的即时镜头演出,进入该环节的触发条件,应为场上剩余最后两名小怪中,击杀其中任何一即可启动。整个执行过程中的处决行为,并不会影响剑势条的累积进度。之后的游戏流程则是...

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